Blick ins Buch

Über das Buch

Agiles Projektmanagement, aktives Prototyping und die Steuerung non-linearer Prozesse mit nicht fixierten Zielen fordern Gestalter heute heraus – und verändern den Kreativalltag grundlegend.

Zunehmend entwerfen Sie nicht mehr Gegenstände wie Bücher und Plakate, die irgendwann in Druck gehen, ausgeliefert werden und fertig sind, sondern Interaktionen, die unablässig anhand von Prototypen getestet und weiterentwickelt werden. Die Zusammenarbeit mit dem Auftraggeber wird zum Co-Working und flexible Teams entdecken spielerisch Interaktionen, die das Briefing im Projektverlauf justieren.

Das kann man als Vitalität im Kreativalltag begrüßen oder sich ab und an nach Ruhe sehnen, in jedem Fall aber erfordert es neue Kenntnisse und Kompetenzen von Kreativen. Und die meisten von uns haben dieses Wissen nicht aus der Hochschule mitgebracht. Zeit also für etwas Neues!

Dieses Buch führt Sie allgemeinverständlich in die digitalen Werkzeuge vvvv und Arduino ein, macht Sie mit Trackingverfahren und Display-Technologien vertraut. Diese Werkzeuge wiederum erschließen Ihrer Kreativität neue Räume. Interaktionen, die Sie auf dem sprichwörtlichen leeren Blatt Papier nicht skizzieren können.

Deshalb widmen die Autoren den letzten Teil ihres Buches solchen Praxisbeispielen, die Ihnen den Reichtum der Möglichkeiten des Prototyping mit Arduino und vvvv als Denkanstoß für die eigene Arbeit bieten und als »Karotte vor die Nase« hängen, während Sie sich in die digitalen Werkzeuge reinfuchsen.

Entdecken Sie Antworten auf Fragen, die Sie nicht gestellt haben. Sichern Sie sich eine Führungsrolle im Designprozess. Hier kommt Ihre Eintrittskarte in die innovative Agentur, von der Sie träumen!

Zu Gestaltung und Ausstattung

Prototyping Interfaces ist mehr als nur ein Buch. Ein vorne und hinten in die Buchdecke eingearbeiteter Aluminiumstreifen macht das Buch selbst zum kapazitiven Sensor. Wenn Sie mit einer Krokodilklemme Ihr Arduinoboard anschließen, können Sie durch Annährung der Hand interaktiv eine Animation beeinflussen. Und nach der Lektüre fällt Ihnen noch mehr ein, was Sie damit anstellen können. Laden Sie die Erläuterung und die vvvv-Patches auf www.prototypinginterfaces.com herunter und lassen Sie sich überraschen!

Unnötig zu sagen, dass diese Art, ein Buch zum E-Book zu machen, eine gewisse herstellerische Herausforderung war, aber wenn wir schon ein gedrucktes Buch zu Prototyping Interfaces machen, dann muss sich Print auch mal etwas anstrengen 😉

Inhaltsverzeichnis
Kapitel 1 Einführung
Editorial – Vom Design zur Creative Technology
Inhaltsverzeichnis – das Buch im Überblick
Vorwort – von der Idee zur ersten interaktiven Skizze
Kapitel 2 Relevanz – Einblicke
Julia Laub, Cederic Kiefer, onformative – Den Prototyp auf die Bühne bringen
Jussi Ängeslevä, ART+COM AG – Klarheit in die Gedanken bringen. Inspirieren.
Steffen Süpple, Intuity Media Lab GmbH – Prototypen sind unser Skizzenbuch
Camille Moussette, Umeå Institute of Design – Entdecke die Details, die entscheidend sind
Ron Jagodzinski & Götz Wintergerst, Nui Lab – Haptische Empfindungen verbalisieren
Kapitel 3 Grundlagen – vvvv
Einleitung – vvvv als visuelle Programmiersprache
Benutzeroberfläche – Schlicht und einfach grau
IOBoxen – Klein und mächtig
Rechenoperation – vvvv als Taschenrechner
Renderer – Das Ergebnis sichtbar machen
Einfache Geometrien – Zeichnen und verzerren
Transformationen – Objekte positionieren, rotieren und skalioeren
Animation – Bewegung in vvvv
Map Values – Wertebereiche festlegen
Farben – Es muss nicht immer grau sein
Texturen – Bilder auf Geometrien
Typografie – Aus Lettern werden Inhalte
Input – Mit Maus und Keyboard steuern
Layer – Ebenen und Gruppen
Filter – Bewegungen dämpfen und oszillieren
Spreads – Were verteilen
Logik – Kein Programm ohne Regeln
Dreidimensionalität – Räumliche Darstellung von Körpern
Matrix – Kein Design ohne Raster
IOBox Value Advanced – Werte visuell verdeutlichen
Subpatches – Strukturieren komplexer Applikationen
Feedback-Loop – Rekursive Funktionen
Renderpass – Der Renderer als Textur
Patchdesign und Projektstruktur – Den Überblick nicht verlieren
Shortcuts im Überblick – Schneller zum Ziel mit Tastenkürzeln
Kapitel 3 Grundlagen – Arduino
Einleitung – Arduino als Schnittstelle zur physischen Welt
Werkzeug – Das Arduino Board und die Entwicklungsumgebung
Hello World – Der erste Code
Betriebsmodi – Standalone Demo
Das Aduino mit vvvv sprechen lassen
Firmata – Das Arduino als Schweizer Taschenmesser
Feedback-Loop – Werte empfangen, bearbeiten und senden
RGB-LED – Steuerung einer LED über die Firmata
Kapitel 4 Anwendungsbeispiele – Sensoren
Potenziometer
Temperatursensor
Beschleunigungssensor
RFID
Eindimensionaler Positionsgeber
Zweidimensionaler Positionsgeber
Kapitel 5 Anwendungsbeispiele – Tracking
Was ist Tracking?
Fiducial-Tracking
Augmented Reality
Facetracking
Colortracking
Multitouch
Gestensteuerung
Kapitel 7 Anwendungsbeispiele – Anzeigen
Multiscreen
Texturmapping auf plane Flächen
3D-Illusion durch Projection Mapping
Kapitel 8 Anwendungsbeispiele – Aktoren
Servomotor
Vibrationsmotor
Kapitel 9 Ausleitung
Ausblick
Über die Autoren
Stichwortregister
Quellenangaben
Danke!
Impressum
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