Blick ins Buch
Das Standardwerk zur Markenführung in der digitalen Transformation
Der Leitfaden für digitale Markenprojekte
Branded Interaction Design (BIxD) – die markengerechte Gestaltung interaktiver Anwendungen – geht weit über die visuelle Gestaltung hinaus. Digitale Touchpoints sind integrale Bestandteile aktueller Markenkommunikation. Die Anzahl und Form dieser Marken-Kontaktpunkte wächst rasant. Sie kohärent im Sinne der Marke zu bespielen, stellt Unternehmen und Agenturen vor neue Herausforderungen. Komplexe User-Experience-Designs entstehen nur in einem Workflow, der Konzeption, Gestaltung und IT eng verzahnt und konsequentes Prototyping und Testing integriert. Das verändert den Agenturalltag. Und das Berufsbild des Designers.
Katja Wenger und Marco Spies begleiten Unternehmen auf dem Weg durch die digitale Transformation. Sie wissen, wie man Marken im digitalen Raum glaubwürdig erlebbar macht und die User-Experience im Sinne der Marke plant und gestaltet. Sie kennen die Unternehmensseite aus eigenen Start-up-Erfahrungen und geben dieses Wissen weiter.
Profund und praxisnah. Strukturiert und verständlich. Mit Checklisten, Handwerkszeug und wertvollen Praxistipps.
Das Ziel von Branded Interaction Design ist es, ein gleichwertiges Markenerlebnis über die unterschiedlichsten Marken-Kontaktpunkte zu schaffen. Marken sind Lebewesen, sie verändern sich ständig. Deshalb ersetzen flexible, identitätsstiftende Gestaltungssysteme zunehmend das klassische logo-zentrierte Corporate Design. Das Spektrum der zu gestaltenden Marken-Signaturen wird weiter. Am Ende zählt die Summe der Interaktionen mit einer Marke. Die sinnvoll zu orchestrieren ist eine komplexe, multidisziplinäre Aufgabe, in deren Zentrum immer die Bedürfnisse und das Verhalten der Nutzer stehen sollten. Dieses Buch ist Anleitung, Hilfe und Inspiration für alle, die sich mit der Gestaltung interaktiver Anwendungen für Unternehmen und Marken beschäftigen. Es richtet sich an Einsteiger und Profis, an Kreative und Markenverantwortliche, an Einzelkämpfer und Gestalter in großen Agenturen. Es vermittelt Praxiswissen und gibt Denkanstöße für eine neue Zeit.
Die grundlegenden Phasen des BIxD-Prozesses sind:
- Nur wer weiß, was ein gutes Briefing beinhalten sollte, Budgets und Teams adäquat plant, legt ein solides Fundament für das Projekt.
Das Kapitel Setup thematisiert deshalb Briefing, Teamkonstellationen, Zeitplanung, Budgetplanung und die technischen Rahmenbedingungen des Projektes. - Nur wer die Marke und ihre Kunden versteht, kann markengerecht gestalten.
Das Kapitel DISCOVER stellt Untersuchungsmethoden vor, die dem Designteam helfen, Business, Marke und Nutzer zu verstehen, die User Insights zu destillieren und zu gewichten. - Nur wer weiß, wen er erreichen will und wie die Zielgruppe »tickt«, kann gute Ideen entwickeln.
Das Kapitel DEFINE beschreibt, wie aus Zielen Maßnahmen werden, wie Sie die wichtigsten Marken-Kontaktpunkte identifizieren und welche strategischen Modelle zur Positionierung einer Marke Sie nutzen können. - Nur wenn es gelingt die User-Experience zum unvergesslichen Markenerlebnis zu machen, bleibt der volatile Kunde hängen.
Das Kapitel DESIGN steht – wie sollte es anders sein – im Zentrum des Buches. Hier spielen Design-Sprints, Prototyping und das Look & Feel im Mittelpunkt des Prozesses. - Nur wenn die Stakeholder der Marke die Touchpoints »füttern«, lebt die Marke. Dafür brauchen sie einen Rahmen, der Klarheit bringt, ohne zu sehr einzuengen.
Das Kapitel DELIVER beschreibt, wie Sie Styleguides und User-Experience-Guidelines erstellen. - Nur wenn dies über alle Anwendungen und Märkte kohärent geschieht, zahlt BIxD auf die Marke ein. Am Ende des BIxD-Prozesses steht die Bereitstellung des Designs für die Anwendung in der Praxis, darum geht es im Kapitel DISTRIBUTE.
Gleichzeitig haben sich wesentliche Dinge weiterentwickelt:
- Nur agile Briefings, Prozesse und Teams sind in der Lage, die Komplexität lebendiger Markenführung heute zu managen.
- Nur mit konsequentem Prototyping lassen sich hochkomplexe Entwurfsprozesse darstellen und testen.
- Nur tiefes Markenverständnis und echte Empathie sind in der Lage, Touchpoints zu schaffen, die bewegen.
- Nur wer den Mut hat, sich mit den Kunden auf Augenhöhe in den Dialog zu begeben wird als Marke Herzen erobern.
- Nur wer neue Touchpoints wagt, selbst wenn der Return on Invest ungewiss ist, wird neues Terrain für seine Marke erschließen.
Dieses Buch ist gleichzeitig aber auch Zeugnis einer neuen Unternehmenskultur. Etablierte Marken und Agenturen orientieren sich an Start-ups. Sie versuchen, innerhalb bestehender Strukturen und Hierarchien neu zu denken. Sie ahnen, dass die Zeit des Proklamierens von Botschaften vorbei ist und Kunden Marken heute danach beurteilen, wie sie mit ihnen interagieren. Sie ahnen, dass Konsistenz in einer beinahe unüberschaubaren Zahl an lebenden Marken-Touchpoints nicht mehr das Ziel sein kann und Kohärenz das Ziel sein muss. Sie erleben, dass Design eine Schlüsselrolle in der digitalen Transformation übernimmt: Die, Veränderung sichtbar zu machen. Und sie sehen, dass die Fähigkeit, Geschichten zu erzählen in einer Welt der Zahlen Wunder bewirken kann. Deshalb ist dieses Buch sehr viel mehr als ein Leitfaden für digitale Markenprojekte.
Zu Ausstattung und Gestaltung
Markenführung in der digitalen Zeit ist eine komplexe Angelegenheit. Marco Spies und Katja Wenger gelingt es, die vielfach ineinandergreifenden Prozesse anschaulich und verständlich zu erklären und damit Branded Interactions auch jenen Kreativen nahezubringen, die bislang vor solchen Mammutaufgaben eher zurückgeschreckt sind. Dass dieses Buch über ein erstmal »schweres« Thema solche Freude macht, liegt aber auch an Katrin Schacke. Ihr gelingt es, das Geschriebene in anschauliche und dazu äußerst attraktive Grafiken und Schaubilder zu übersetzen und dem fundierten Text dennoch eine gewisse Leichtigkeit zu geben. Falls Sie also bislang zögerten und insgeheim dachten »Puh, das schaff ich nicht am Feierabend …«, schauen Sie mal in die Leseprobe rein!
Branded Interactions
Lebendige Markenerlebnisse für eine neue Zeit.
Das Standardwerk zur Markenführung in der digitalen Transformation.
2. Auflage
Gestaltung: Katrin Schacke
360 Seiten
mit über 300 Abbildungen, Diagrammen, Musterformularen und Piktogrammen.
Durchgehend in drei Sonderfarben gedruckt.
Format 20 x 26,5 cm
Fadengeheftete leuchtweiße Steifbroschur zweifarbig bedruckt und mit Softtouch kaschiert.
Runder, freier Rücken für perfektes Aufschlagsverhalten, dreiseitiger, helltürkiser Blattschnitt.
Sie können das Buch hier im Shop, in Ihrer Lieblingsbuchhandlung oder online auf genialokal.de bestellen.
Branded Interactions ist auch als E-Book (pdf) auf den verschiedenen Plattformen des Online-Buchhandels erhältlich.
Inhaltsverzeichnis
InhaltsverzeichnisIntro | |
Einführung | |
Kapitel 1 | Setup. Das Projekt planen |
1. Das Briefing | |
Rahmenparameter im Briefing | |
Re-Briefing | |
Offenes Briefing | |
2. Das Team | |
Größe und Zusammensetzung von Teams | |
Agile Teamstruktur | |
Teamaufstellung als Taktiktafel | |
Rollen im Team | |
3. Die Projektplanung | |
Sieben Schritte bei der Projektplanung | |
4. Die Technik | |
Austausch mit der Technikabteilung | |
Techniker haben die Systemsicht - Designer die Nutzersicht | |
Microservices und Lean & Agile Design | |
Prozess. Rückgrat des Projekts. | |
1. Workflow_Modelle | |
2. Branded Interactio Design Prozess | |
Die 5 Phasen des BIxD Prozesses | |
3. Agile | |
Haltung | |
Gemeinsamkeiten von Agile und Lean | |
Agilität bedeutet mahr Planungssicherheit - nicht weniger | |
Mehrere Projekte gleichzeitig agil führen | |
Kapitel 2 | DISCOVER - Research und Analyse |
1. Das Geschäft verstehen | |
Stakeholder Analyse | |
Kick-off-Workshop | |
Workshop Facilitation Kit | |
Fokusgruppen | |
Stakeholder Interviews | |
Questionnaire | |
Umfragen | |
Der Elevator Pitch als Rollenspiel | |
Content und Service-Audits | |
Card Sorting und Tree Testing | |
Wettbewerbs-Audit und Benchmark-Analyse | |
Produktanalyse | |
Rist/Reward: Nutzerverhalten in Produktkategorien | |
Data & Analytics | |
Vom Was passiert? Zum Warum passiert es? | |
Daten und Intuition | |
Sekundär-Research zum Thema | |
2. Die Marke verstehen | |
Markenpersönlichkeit | |
Markenarchetypen | |
Markenarchitektur | |
CD/CI evaluieren | |
UI Inventory | |
3. Den Nutzer verstehen | |
UserInsights | |
Empathie | |
Mentale Modelle | |
Zielgruppenanalyse und Segmentierung | |
Zielgruppe ist nicht gleich Zielgruppe | |
Personas | |
Persona Moodboard | |
What's in your bag? | |
Personas vs. reale Nutzer | |
Jobstobedone | |
Job Stories und UserStories dokumentieren | |
Use Cases und Nutzerszenarien | |
A day in the life of ... | |
Shadowing | |
Cultural Probes und Nutzertagebücher | |
User Research Kit - eine Einkaufsliste | |
Personas und Szenarien im weiteren Prozess | |
4. Ziele setzen | |
Zielmatrix | |
Anforderungen dokumentieren | |
User Stories ... | |
... und Job Stories | |
Epics | |
Fazit | |
Kapitel 3 | DEFINE - Strategie und Synthese |
1. Die Kommunikation | |
Touchpoints: die Kontaktpunkte einer Marke | |
Der Customer Life Cycle | |
Die Customer Journey | |
Moments of Truth | |
MicroMoments | |
ServiceSysteme planen und gestalten | |
Service Design Sketches | |
MultiscreenErlebnisse | |
User Journey | |
Inhalte planen | |
Usergenerated Content | |
Liquid Experiences und TransmediaStorytelling | |
Geschäftsmodelle generieren | |
Value Proposition | |
LEGO Serious Play | |
2. Das Markenerlebnis planen | |
Markenpositionierung | |
think moto Brand BIOS© ein Modell für dynamische Markenführung | |
Markenbedeutung: das Warum einer Marke | |
Marke und Gesellschaft | |
Positionierung im Marktumfeld | |
Markenpositionierung nach Lebenswelt | |
Lebenswelten vs. Behaviour | |
Verhaltensarchetypen | |
Brand Filter als Richtlinien für die interaktive Gestaltung | |
Das visuelle Markenleitbild in Form von Moodboards | |
3. Das Nutzererlebnis planen | |
Konzeptmodell | |
Konzeptmodelle visualisieren | |
Die JoyofUsePyramide | |
Das Zugangskonzept | |
Site Maps und Content Maps | |
User Task Flows | |
4. Ideen generieren | |
Die kreative Leitidee | |
Ideen für Produkte und Services | |
Kreativmethoden | |
Brainstorming | |
Crowdsourcing | |
CoCreation | |
weitere Methoden | |
Ideen auswählen und interpretieren | |
Ideen bewerten und vermitteln | |
5. Maßnahmen definieren | |
Maßnahmenkatalog | |
Messbarkeit von Maßnahmen | |
ProduktBacklog | |
Story Mapping | |
Sprint Backlog | |
Creative Brief | |
Kapitel 4 | DESIGN - Konzeption und Gestaltung |
1. Design Direction & Detailed Design | |
Design Direction Präsentation (DDP) | |
Detailed Design Dokumentation (DDD) | |
Design präsentieren | |
Agile Produktentwicklung in Design Sprints | |
Minimum Viable Product | |
Vom Minimum Viable Product zum Minimum Lovable Product | |
Minimum Viable Brand | |
2. Grundlagen von Branded Interaction Design | |
Vom GUI zum NUI | |
Interaktion mit Touchscreens | |
Freie Gesten | |
Hürden und Herausforderungen | |
NUI: Natural UI oder No UI? | |
Maschinen lernen | |
Der menschliche Körper als Interface | |
Zusammenspiel mehrerer Interfaces | |
Klassische Markensignaturen verändern sich | |
Neue Markensignaturen | |
Marken brauchen Haltung - auch politisch! | |
Big Data für Branded Interactions | |
Algorithmen und Big Data als Markensignaturen | |
3. Screenbasierte Interaktion gestalten | |
Das Nutzererlebnis gestalten | |
Informationsarchitektur von bildschirmbasierten Anwendungen | |
Wireframes | |
Wireframes für Responsive Design | |
Wireflows | |
Storyboards | |
Von der Seite zum Atom: Atomic Design | |
UX Design Pattern | |
Gamification | |
MikroInteraktionen | |
Digitale Anwendungen im medialen Verbund | |
Die Oberfläche gestalten | |
Der erste Entwurf | |
Unterschiedliche Entwürfe | |
Raster und Seitenaufbau | |
Look & Feel | |
Komposition einer Seite | |
Typografie | |
Header | |
Dynamische Gestaltungssysteme | |
Form follows function: Visuelle Kategorien in grafischen Interfaces | |
Interaktionselemente | |
Inhaltliche und funktionale Module | |
Metaphern | |
Simplicity | |
Flat Design | |
4. Interaktion im Raum gestalten | |
Die Infosphäre: unsere digitale Umwelt im realen Raum | |
Eigenschaften raumbasierter Medien | |
Multisensorische Nutzererlebnisse erfordern interdisziplinäre Teams | |
Den Raum und den Ort verstehen | |
Interaktionsmuster ableiten | |
Storytelling im Raum | |
Von der Rauminszenierung zum Event | |
Vier Formate für Markeninteraktionen im realen Raum | |
5. Virtual und Augmented Reality gestalten | |
RealityVirtuality Continuum | |
Augmented Reality gestalten | |
Anwendungsbereiche für Mobile AR | |
Wearable ARAnwendungen | |
Virtual Reality gestalten | |
Virtual RealityAnwendungen | |
Vertr„glichkeit von VR | |
Gestaltungsaspekte für Virtual Reality im šberblick | |
6. Konversationen gestalten | |
Chatbots: Text vs. Voice | |
Conversational User Interfaces | |
Vorteile von CUIs aus Nutzersicht | |
Vorteile und Herausforderungen aus Markensicht | |
Die Persönlichkeit eines Chatbots | |
Wissen und Fähigkeiten von Chatbots | |
Conversational User Interfaces benötigen neue "Desig"-Skills | |
Fünf Schritte für die Gestaltung von markengerechten Konversationen | |
7. Smart Things und das Internet der Dinge gestalten | |
Was Smart Things auszeichnet | |
Markenprodukte im Zeitalter des Internet der Dinge | |
Der Brand Fit und die richtige Produktkategorie | |
Intimität zwischen Nutzer und Markenprodukt | |
Smart Things und MikroInteraktionen | |
Die Marke verändert sich entlang der User Journey | |
Herausforderungen für Marken | |
8. Prototyping | |
Mockups | |
Interactive Prototyping für Websites und Apps | |
Im Browser gestalten | |
Prototyping für Chatbots | |
Prototyping für Virtual Reality | |
Video Prototyping | |
Service Experience Prototyping | |
Physical Prototyping | |
DoItYourself Prototyping | |
Hackathons | |
9. Testing | |
Akzeptanztest mit der Zielgruppe | |
Usability Testing | |
UserExperienceTesting | |
Try it yourself | |
5 Whys | |
A/BTests | |
Fake Door Testing | |
Demo Day | |
Kapitel 5 | 1. Branded Interaction DesignSysteme entwickeln |
Anwendergruppen von DesignSystemen | |
Vorgehen bei der Entwicklung von DesignSystemen | |
DesignPrinzipien | |
Design Pattern | |
Besonderheiten digitaler Medien | |
2. Styleguides erstellen | |
Wieviele Styleguides braucht eine Marke? | |
StylesheetVorgaben und Styleguide Poster | |
Styleguide online bereitstellen | |
Inhalt und Aufbau eines WebsiteStyleguides | |
3. Pattern Libraries erstellen | |
PatternBibliotheken | |
Interaction Guidelines | |
Von der Pattern Library zum Living Styleguide | |
Mehrere Marken - eine Experience | |
4. Die Produktion begleiten | |
Gap Analyse und Modulliste | |
Qualitätssicherung | |
Inhalte einpflegen | |
5. ProjektLaunch und Nachbesprechung | |
Den Launch planen | |
Projektnachbesprechung | |
Retrospective durchführen | |
Feiern gehört dazu | |
Fallstudie anlegen | |
Kapitel 6 | 1. BIxD implementieren |
BIxD vermitteln | |
Warum statt Was | |
Mitarbeiter schulen | |
Formate für Trainings und Schulungen | |
Brand Engagement Konzepte | |
Storytelling | |
Einen Rollout planen | |
2. BIxD bereitstellen und steuern | |
Design am Projekt entwickeln | |
BrandManagementPortal oder BrandManagement™kosystem? | |
Brand Book | |
Brand Hub | |
3. BIxD weiterentwickeln | |
Das Produkt agil weiterentwickeln | |
Lean UX | |
Die Marke agil weiterentwickeln | |
Brand Review Meetings | |
Setup für ein agiles Brand und DesignManagement | |
Testen | |
Messbarkeit und KPIs für Markensignaturen | |
Trends und Entwicklungen beobachten | |
Design Fictions | |
Anpassungen des Produkt oder ServiceModells | |
Die weitere Zusammenarbeit | |
4. BIxD und kultureller Wandel | |
Designer als Agenten einer neuen Unternehmenskultur | |
Vier neue Mindsets für Unternehmen | |
Marken für Menschen | |
Good Practise | |
Leseempfehlungen | |
Bildnachweis | |
Dank |