Blick ins Buch

Über das Buch

Das Überraschungs-Ei unter den Schmidtbüchern hebt Ihren Wortschatz und weckt Ihr Storytelling-Talent.

Gute Geschichten erzeugen Bilder im Kopf. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte. 192 Bilder reichen für alle Geschichten der Welt. Wenn man nicht am Wortwörtlichen klebenbleibt. Wenn man Analogien bildet, um die Ecke denkt und den eigenen Sprachschatz voll ausschöpft. Und wenn man sich keine Zeit für lange Grübeleien gibt.

Dann erweist sich Icon Poet als ein ebenso spielerisches wie effektives Text-Training. Für konkrete Aufgaben im Kreativ-Alltag, zu denen Sie einen anderen Zugang finden möchten. Für heitere Geschichten-Abende im Familien- und Freundeskreis. Als unverkrampfte Einführung in die Kraft guter Texte im Umfeld von Schule und Ausbildung (jeder kann Geschichten erzählen). Für alle, die inspirierte und mitreißende Texte schreiben und gute Geschichten erzählen wollen.

Icon ‑ Poet ‑ Sessions

Weil Wettbewerb Spitzenleistung fördert, liefern sich Text-Kreative zunehmend echte Icon-Poet-Sessions vor Publikum, die Lautstärke des Applauses wird zur Messlatte des Erzählerfolgs. Tatsächlich nehmen inzwischen auch überaus renommierte Autoren an diesen Sessions teil, weil sie die kreativitätsfördernde Kraft der Icon Poet‑Würfel erkannt haben.

Wecken Sie den Icon Poeten in Ihnen! Scheherazade hat auch ohne Icon Poet überlebt, aber knapp. Sie dagegen lassen Ihren Wortschatz aus Freude am Erzählen frei.

Zu Gestaltung und Ausstattung

Bewusst haben wir die Würfel nicht einfach mit einer kleinen Spielanleitung in eine Schachtel gepackt, sondern tatsächlich ein Buch mit über 300 Seiten produziert, mit ausgestanzten leeren Seiten. Denn Icon Poet ist nicht einfach nur ein Spiel zum Zeitvertreib. Es ist hochwirksames Texttraining für alle, die leeren Seiten den Kampf ansagen.

Inhaltsverzeichnis
Kapitel 1 264 leere Seiten
Die auf Ihre Geschichten warten oder Projektionsfläche für sie sind
Kapitel 2 32 weiße Würfel
Mit je sechs verschiedenen Icons bilden die Grundlagen für die Geschichten
Kapitel 3 Ein Ortswürfel
Die sechs unterschiedlichen Icons des gelben Würfels bestimmen, wo die Geschichte spielt
Kapitel 4 Ein Genrewürfel
Krimi, Lovestory, Horror, Western, Abenteuer oder ein Genre Ihrer Wahl, der blaue Würfel entscheidet
Kapitel 5 Ein Fortuna-Würfel
Der violette Sonderwürfel entscheidet über den Ausgang der Geschichte: Happy End oder griechische Tragödie
Kapitel 6 Ein Siegerwürfel
Die Trophäe für den Sieger
Kapitel 7 Eine Sanduhr
Drei Minuten hindern am grüblerisch werden und hilft den Gedankenstrom fließen und die Worte sprudeln zu lassen

Dazu passt ...